Lord Of The Chaos
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Tanquear con un Caballero 3/3

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Mensaje  Nakaz Dom Mar 29, 2009 1:14 pm

4. Equipar un Caballero.

Mitigación

Un Caballero (Death Knight) basa su forma de mitigar daño por la vía de evitarlo completamente. La avoidance, o evitación, es decir, la Parada (Parry), Esquive (Dodge) y la probabilidad de ser golpeado (Miss) son los que hacen la avoidance, y su total se calcula sumando esas stats. Esto n significa que la única manera que tenemos de no morir es evitando ser golpeados, ya que aguantamos el daño muy bien gracias a llevar una armadura muy alta, pero no reducimos el daño tanto cómo lo haría un Guerrero o un Paladín con bloqueo. Aún así, nuestra armadura es comparable y los golpes que recibimos bastante próximos antes de añadir a la ecuación nuestra mitigación activa (habilidades de mitigación).

Por ello, al equiparse, vamos a ir a buscar todo lo que aumente nuestras stats de avoidance o evitación. El dodge es la stats más pura que vayamos a encontrar, ya que solamente hace eso, evitar daño, mientras que la Parada también aumenta nuestro threat/aggro al aumentar la velocidad de nuestro siguiente ataque cada vez que hacemos una Parada. Esto no significa que la Parada es más deseable, ya que al fin y al cabo es una stat de mitigación y no de aggro, pero a la hora de comparar equipo, si un item tiene el mismo ilvl y sólo tuviese dos stats, Parada y Esquive, sería el item de Esquive el que evitase más daño, al costar menos en la itemización.

Parada (Parry), Fuerza: Stats que se ha de buscar para mitigar daño, aunque por supuesto es un excelente añadido el aumentar la velocidad de ataque hasta un 40% en el siguiente ataque después de una parada. Lo interesante es que para nosotr,s la Fuerza también nos da Parada, por lo que es muy apetecible buscar esta stats también para tanquear, por no decir que aumenta todos nuestras habilidades y los ataques blancos.

Esquive (Dodge), Agilidad: Buena stat a buscar para avoidance o evitación pura y dura. También es interesante recordar que la Agilidad aumenta tanto el Esquive cómo el índice de crítico, lo cuál aumentaría las dos áreas (ofensiva y defensiva), además de un pelín de armadura.
Stamina: Por supuesto, vamos a necesitar vida para sobrevivir, y esta stat debe siempre estar presente en nuestra mente.

Es algo bonito y bueno intentar buscar y encontrar items que nos vayan aumentando el área que buscamos, pero hay que recordar que las posibilidades son limitadas, y que al fin y al cabo, no vamos a ser tan diferentes de otros tanques porque hay un número limitado de items en el juego, y no son tantos. Yo siempre opto por buscar un balance de stats, intentando llevar a todas más o menos al mismo tiempo hacia arriba, sin intentar llevar la stamina sólo hacia arriba.

Esta es la antigua batalla de Avoidance Tanks vs. Stamina Tanks, por la cuál muchos abogaban por subir la stamina arriba y dejar el resto un poco olvidado, mientras que el otro bando predicaba que todo era importante y había que subirlo a la misma velocidad. Yo soy del segundo bando, y somos muchos menos, pero los resultados son mucho más claros, ya que un tanque que mejora en todos sus aspectos es más fácil de curar a la larga.

Para un Caballero, la decisión es mucho más fácil, ya que es el Avoidance Tank por excelencia, y ha sido construido con la mentalidad de evitar el daño. Stackear stamina solamente puede llegar a ser realmente peligroso, tal y cómo están las cosas en 3.0.2, para un tanque de este estilo, aunque si se intentará, no se podría debido a la gran limitación de elección que hay.

Pasemos a la Defensa, la cuál no es tan fácil de obtener para llegar al soft “cap” de 540 que nos hace inmunes a los críticos. Lo primero, hay que decir que una vez llegados a 540, la defensa sigue teniendo la misma utilidad, y no por llegar a 540 significa que después no sirve de nada, simplemente, ya no elimina los críticos de los bosses porque ya están eliminados. Aún así, aumentan la Parada, Esquive y la probabilidad de ser golpeados. Y después, el gran problema del “cap”.

Esta expansión ha sido, en muchos aspectos, construida cómo lo fue el juego clásico. En TBC, era muy fácil llegar al “cap” de defensa, sin siquiera llegar a tocar un sólo épico, mientras que en el juego clásico, hizo falta muchos raids nuevos para que los tanques fueran inmunes a los críticos. En WOTLK, se ha mezclado un poco la cosa, y los diseñadores han dicho que no quieren que la defensa sea algo extremadamente fácil a lo que llegar a “capear”, pero tampoco imposible. La verdad es que, cuando te estes equipando y luches en raids antes de 25, estar a 525 o 530 te va a ser prácticamente lo mismo que estar a 540, no lo llegarás a notar nunca. ¡Sacrilegio!

Decir eso no es de agrado de todo el mundo, y por supuesto todo el mundo es libre a tener su propia opinión, pero las cosas claras, el “cap” de defensa es un objetivo a marcar, pero no un objetivo que debiera forzar a nadie a ignorar otras stats por llegar a a ese soft “cap”. Es un buen truco para convertirse en un tanque que mitiga más daño, porque tener un 0.10% de posibilidades de recibir un crítico de un boss, es realmente bajo, y si llega a pasar, como no sea en un Boss de 25, es muy probable que no pase absolutamente nada, ya que varias habilidades de bosses con mucha importancia en ataques de melee contra el tanque, ni siquiera tienen la capacidad de ser críticas (por ejemplo Patchwerk, no puede realizar contraataques gracias a Paradas ni golpes críticos). Si hacéis la prueba objetivamente, vereís que la cosa no es para tanto, y muchos tanques antes de ninguna expansión vivían de ese modo.

Bastantes conceptos “raros” de una vez.

Armas

Pasemos a una de las grandes preguntas que suelen tener muchos: ¿Arma a dos manos, o dos armas a una mano? Bien, para mí es sencillo.

* Muchas de nuestras habilidades funcionan con daño inmediato, es decir son instants. Este daño, es mayor cuanto más daño inmediato se haga, es decir, un arma de dos manos, va a provocar bastante más daño con un instant que un arma de una mano.
* Segundo punto, el contra-ataque de los Bosses: Cuando un Jefe/Boss te hace una Parada (Parry), su swing (tiempo de ataque blanco) se reduce de 0 a un 40%, dependiendo de cuanto le falta para su siguiente swing. Por lo que, si llevas dos armas a una mano rápidas, el Boss hará bastantes más paradas que con un arma a dos manos lenta. Esto sigue siendo tan cierto ahora cómo siempre, y que no te vengan con tonterías de “pero eso no se quito?” “Ah pues yo creí que eso tampoco importaba tanto”. Lo cierto es que sigue existiendo, y sólo se ha eliminado en un par de Bosses (de hecho, nunca lo tuvieron) con un daño físico tremendo cómo es Patchwerk.
* Tercer punto, la defensa: Hay muchos que abogan por usar dos armas de una mano porque son las que llevan defensa y es más fácil llegar al “cap” de 540 con ellas. Esto es cierto, pero no es necesario, se puede llegar al “cap” perfectamente con el resto de tu equipo, gemas y encantamientos, e incluso mucho más alto si así lo decides. Hay guías en worldofraids.com que te dicen que items buscar antes de ningún raid. Y una cosa que la gente parece no querer entender, y es que no necesitas llegar al “cap” de defensa para los raids iniciales. Yo, personalmente, he tanqueado Naxxramas de 10 con 523 de defensa, lo cuál no me hacía inmune a críticos de Bosses, y sorpresa, aguantaba BASTANTE más que el Guerrero (Warrior) con más de 540. El “cap” es algo a lo que hay que llegar, pero no hay que eliminar otras stats para llegar a él, Blizzard lo ha hecho a posta así, no quieren que se llegue al “cap” de defensa inmediatamente y lo trivialice, y de verdad, no va a pasar nada malo por estar a 530 en vez de 540.
* Además, las armas de dos manos tiene stats muy apetecibles, como mucha Vida y Fuerza, las cuáles también aumentan tu mitigación (recuerda que la Fuerza aumenta tu Parada). Así que no es una perdida total de mitigación.
* Finalmente, hay que anotar que el daño que vamos a hacer con un arma a dos manos es mayor que con dos armas a una mano si no tomamos los talentos y nos equipamos correctamente para llevar dos armas a una mano ( un arma a dos manos requiere 9% de golpe (hit) y dos armas de una mano un 21%).Por lo tanto y cómo mi conclusión, es posible usar armas de una mano para tanquear, y no te va a pasar nada malo por ello, pero si quieres sacar el máximo partido a tu personaje, las de dos manos son las que quieres usar. Si te importa lo bastante cambiar tu yelmo (helm) azul a uno épico porque te da un 0.50% más de parry, pues es lo mismo en este caso, las pequeñas cosas se van sumando.

Aún así, si se decide ir con dos armas de una mano, por favor, ¡pilla los talentos!

En lo que respecta a armas de dos manos, hay que intentar tener el suficiente hit para que nunca hagamos un Miss (no golpeemos al enemigo) que será 9% para Bosses, pero no costandonos muchas stats defensivas. La pericia (expertise) se guía por los mismos valores más o menos, y hay que intentar estar cerca del 6%.

Glifos

Esta sección se irá actualizando según pruebe los glifos que sirven para tanquear.

# Glifo de Golpe letal (Glyph of Death Strike): Este es uno de los mejores glifos para tanquear. Con 100 de poder rúnico, aumentará las curas un 40% lo cuál es bastante, aún en equipo de tanque, podemos llegar a unas curas impresionantes (yo con un equipo de épicos y azules he llegado a curarme en críticos hasta por 7000 de vida). Aunque algunos piensen que lo de curar es un tema de healers, tener este tipo de herramientas en nuestra mano es verdaderamente bueno y algo que no se debería de ignorar en ningún momento.

¿Por qué hacerse las cosas más difíciles a uno mismo teniendo herramientas para hacerlas más fáciles?

# Glifo de Muerte y descomposición (Glyph of Death and Decay): Uno de los más importantes glifos que un caballero ha de tener cuando se tanquee. El hacer esconderse a los enemigos, no los hará correr, sino que los mantendrá en su sitio, por lo que además de seguir causando threat/aggro a esas criaturas, nos estamos evitando golpes y por lo tanto aumentando nuestra supervivencia. Creo que es un glifo que todo tanque debería de tener.
Conclusiones y contacto

Espero que las partes que hayas leído te hayan ayudado a mejorar el manejo de tu personaje, a probar nuevas cosas, y a descubrir unas visiones que puedan ser diferentes. Mi idea de lo que es tanquear con un Caballero puede ser distinta a la de otra persona, pero he intentado y espero haber transmitido unas ideas que ayuden no sólo a los noveles, sino también a los que saben llevar sus personajes de manera más experimentada.

Ahora es el turno de cada uno de anotar y dar a conocer sus opiniones, debatir sobre puntos en los que no se coincide, corregir errores que yo haya cometido, simplemente hacer preguntas sobre cosas que de las que no he hablado.

Espero sinceramente haber conseguido llegar al objetivo de la guía, y es que las personas que tienen dudas sobre el funcionamiento y qué es un Death Knight, sepan ahora considerarlo de otra manera y con otro pensamiento, ya que hay muchas cosas nuevas que esta clase trae, y entenderlas no es del todo fácil, considerando cuanta información errónea y extraña hay por ahí fuera.
Nakaz
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