Lord Of The Chaos
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Mensaje  Nakaz Dom Mar 29, 2009 1:01 pm

La guía en sí se va a abordar cómo una lectura-tutorial por partes que se pueden leer de golpe o por separado, y pensando en aquellos para los cuales no les sea tan fácil entender ciertos conceptos que para un tanque de toda la vida sean “naturales” cómo la vida misma.

He de recordar que tanquear es un arte, o por lo menos yo lo concibo así. No por leer una guía vas a ser mejor o peor, pero vas a estar más informado y tendrás a partir de ahí más ideas haciendo tus elecciones. No pretendo daros 10 “builds” o “specs” de talentos y deciros ahí va, de hecho, no os voy a dar ni uno. Más bien, prefiero explicaros cada punto y que desde ahí vosotros, pensando en cómo tanqueais cada uno, hagáis una elección de lo que es mejor y lo que es peor. No hay un spec 100% correcto, tal vez el tanque de la mejor guild de vuestro servidor lleve algo muy distinto a lo vuestro, pero tal vez si tu usas el mismo, tu manera de jugar sea mucho peor, y si ese tanque coje tu spec, le echen de su guild por no jugar tan bien cómo lo haces tu con tu spec.
Y cómo he dicho, tanquear es un arte, y la única manera de perfeccionarlo es practicando, observando, pensando en él, y por supuesto, amandolo.

Por último, disculpas por cualquier error tipográfico y si se me va la cabeza y escribo algo en inglés, que no debería, y una anotación: La guía es de tanquear, sola y exclusivamente, y en eso me voy a centrar, es muy posible que ignore o no piense en otros aspectos del Caballero mientras escriba, y es intencionado, porque no es una guía de PvP ni de DPS.

Conceptos rápidos para entendernos entre interlocutor y oyente:

Mitigación: La mitigación es simplemente el nombre que se le da a el hecho de reducir daño. Puede ser activa o pasiva, por ejemplo, tu armadura y tu esquivo son mitigación pasiva que siempre tienes, mientras que el uso de la habilidad “Entereza ligada al hielo (Icebound Fortitude)” se consideraría Mitigación activa porque tu le estas dando a un botón para que esa mitigación se active durante un tiempo. Es importante comprender esto porque los Caballeros tenemos mucha mitigación activa, lo cuál nos hace tremendamente capaces.

Threat: Aggro, Amenaza, Threat, hay varias formas de llamarlo sólo en inglés, así que en castellano ya debe de ser la repera, pero intentaré centrarme sólo en esas tres palabras. Nos referimos por threat o aggro a lo que provoca que una criatura ataque a la persona X o Z. La persona con más threat o amenaza suele ser la que el monstruo ataca, y por lo tanto tiene aggro. Threat es una lista a parte de las curas o el daño, aunque ambas listas numéricas influyen en nuestro threat y lo aumentan.

2. Conceptos del Tanqueo con Caballeros

dk-caballero-muerteNo voy a profundizar sobre lo que es el tanqueo ni sus conceptos, ya hay una cantidad de guías increíble que puede ayudar a ello, pero me centraré directamente en lo que nos atañe, cómo funciona el Caballero (Death Knight) cuando esta tanqueando.

Lo primero de todo, hay que anotar que el Caballero no es solamente una clase heroica por empezar a nivel 55. Es, y que me disculpen los amantes de otras clases, la clase que mayor da por nivel de juego. Con esto quiero decir que, un Caballero que juegue mal, será un mal Caballero y punto, con poca superviviencia, poco daño, y el resto. Pero un Caballero que sepa muy bien lo que está haciendo, se va a encontrar con una clase superior a las otras. Y cuando un jugador de otra clase ve a un jugador de esas características, se llevará las manos al cielo y gritará “nerf” cómo ya hacen algunos, y la verdad no es tan extraño verlo porque muchos grandes jugadores que acabaron inflados con el juego y aburridos, se fueron, y esta nueva clase y expansión les ha devuelto la esperanza y diversión, por lo que es cierto que hay un gran número de jugadores antiguos que eran extraordinarios tanques ya con su clase, y ahora hacen que el Caballero parezca aún más increíble. Procedo a explicar porque un Caballero tiene mayor capacidad.

[2.a] Mitigación

A parte de cómo se juega uno y la mentalidad que hay que llevar jugando un Caballero, que veremos más adelante, hay que mirar a lo que tenemos en frente. Nuestra clase tiene más o menos las mismas stats o estadísticas que las de otros tanques, y si, nos falta bloqueo, pero a cambio tenemos más Parada (Parry). Pero todo eso es mitigación pasiva, y cuando nos dan, nos dan una buena leñe, aunque no tanto cómo para preocuparse excesivamente.

Pero al mismo tiempo, tenemos una mitigación activa realmente interesante. Un build o spec de talentos de tanque normal tiene entre 2 o 3 botones de emergencia, entre “Entereza (Icebound Fortitude)”, “Exánime nato (Lichborne)” y la habilidad de rama, tenemos varias habilidades que si se usan bien, pueden reducir el daño que recibimos sustancialmente, y lo mejor de todo, con un cooldown muy reducido (1 minuto en dos y 3 en “Exánime nato”). Así que, por ahora, ya llevamos más o menos las mismas estadísticas pasivas que otro tanque, un poco menores, pero además una mitigación activa que quisieran muchos para ellos.

Y esto es porque Blizzard no puede poner una clase de tanqueo que no pueda aguantar más o menos bien. Podrían añadir más botones, pero los Caballeros ya tenemos bastantes tal y cómo vamos, y realmente, unas habilidades con un minuto de cooldown, son de emergencia, aunque el uso que se den puede ser de mucho más para el jugador avanzado. Por lo que nos llevamos lo mejor de la baraja, pero la cosa no acaba aquí.

Además de esto, tenemos una defensa mágica excelente, para los Profanos (Unholy) ya es aún mejor, no sólo podemos bloquear hechizos sin perder el cooldown global con “Helada Mental (Mind Freeze)”, sino tenemos una protección enorme gracias al “Caparazón Antimagia (Anti-Magic Shell)”, y los profanos, ¡ya ni te cuento! Pero hay un último as en la manga. Y es que, cuando nuestros healers no pueden, o sabes que estás en un Jefe/Boss que tira mucho del mana de tus healers, puedes convertirte en un tercio de un healer con además la capacidad de juzgar cuándo vas a recibir el daño y curarte inmediatamente después. A través de “Golpe Letal (Death Strike)” no sólo hacemos daño y aggro, sino que podemos ayudar en ciertos momentos complejos a recuperar nuestra vida realmente rápido, echad un vistazo al Glifo de “Golpe letal”: El daño y la sanación de tu Golpe letal aumentan un 2% por cada 5 p. de poder rúnico que tengas. Este efecto no consume poder rúnico.. Es decir, con una barra de 100 poder rúnico, aumentas las curas de golpe letal en un 40%. Con un crítico, yo he llegado a curarme casi 7000 de vida con equipo de tanque en un boss cómo Patchwerk o Malygos. Imagina un “Golpe letal” de ese estilo justo después de recibir 14000 de daño de una habilidad especial. De verdad, eso no sólo te lo agradecen los healers (aunque no te digan nada), sino que el raid entero porque no has muerto dónde un Guerrero (Warrior) habría caído.

[2.b] Threat, Amenaza, Aggro, Daño

Otro aspecto innegable del Caballero es su capacidad para causar daño. Estamos algo limitados por nuestras rotaciones y sistema de runas, que a veces nos puede llegar a forzar a esperar, aunque siempre podemos actuar de un modo u otro. Es muy importante conocer nuestras habilidades y los posibles “combos” que puedes provocar con ellas para que el sistema de runas se convierta en tu aliado y no en tu enemigo, cómo dije antes, un Caballero que no conozca su clase, será un jugador mediocre, pero el Caballero que sepa cómo utilizar sus habilidades en cada momento, las cualidades y desventajas de su grupo, y lo que le viene encima, puede hacer unas cosas increíbles, y totalmente inimaginables para los otros tanques.

Por ello, es importante saber que no po la capacidad que tenemos de hacer daño, significa que siempre tenemos que seguir una rotación marcada al pie de la letra. ¿Y que si rompes tu rotación porque sabes que en 5 segundos van a venir un montón de monstruos adicionales o adds a darle caña a tu healer? Es obvio que yo me guardaría esa runita fantástica de sangre para una “Pestilencia (Pestilence)” para arreglarlo bien. O tal vez te van a meter un daño que da miedo de pensar en el y tienes (y deberías) el glifo de “Golpe letal”, pues te guardas esos 100 puntitos de poder rúnico y le arreglo la vida al healer y todo mi grupo. Adelantarse a la situación no sólo es importante, sino necesario para un Caballero. Y si vas a hacer cosas que reducen tu aggro, que ya es alto de por sí, y ves en Omen (Add-On de lista de threat) que los DPS se acercan rápido, avisales que vas a reducir tu aggro considerablemente. Esto es cómo conducir, para evitar accidentes, avisa con antelación.

Mientras juegas con todas las cartas, vas a estar en control de la situación, y con este personaje, más que nadie lo ha estado antes. Puedes pasar de máquina de destrucción total con un threat/aggro altísimo a un curador de emergencia de un momento a otro sin ningún problema.

Hablemos de las rotaciones por un momento. Y es que mucha gente falla en sus rotaciones por el simple hecho de dejarlas clavadas y no moverse de ellas, Si, me estoy repitiendo, pero es que no es necesario seguir fijo en una cosa y nada más, cómo tanques tenemos responsabilidad sobre nuestro grupo, y eso conlleva que no vamos a hacer lo mismo que un DPS. ¿Desde cuándo un Guerrero (Warrior) actúa del mismo modo haciendo DPS que Tanqueando? Si hay que cambiar algo en la marcha, se hace. Lo mismo es cierto para un Caballero, y aún más así recordando que hay que adelantarse a las situaciones. Conocer a tu enemigo es ganar media batalla.

Por último en este apartado de conceptos de threat, y algo muy importante si no lo has hecho ya, es conocer tus cooldowns, saber cuando vas a tener tus runas sin tener que mirarlas, y calcular (no hace falta pensar directamente en ello y estar calculando en la cabeza, pero si tener una cierta intuición) tu poder rúnico en cada momento. Todas estas cosas pueden parecer obvias a algunos y a otros innecesarias, pero una clase con tanto cooldown require conocerla bien para poder jugarla bien.

[2.c] Puleo y Posicionamiento

caballero-muerteEn este apartado quiero repasar lo que todos los tanques ya saben hacer, pero aplicado a los Caballeros. Realmente, hay varias formas de pulear, y neustra habilidad “Atracción letal (Death Grip)” cambia un poco las cosas y nos da una ayuda, por lo que en vez de mirar cada una y todas las formas de pulear normales, me voy a centrar en las nuevas de las cuales los Caballeros son capaces.

Ante todo, “Atracción letal (Death Grip)” es la mejor forma que tenemos de hacer un pull. Pero también se convierte en un elemento interesante para cuando uno de esos casters o ranged se va un poco lejos y tenemos miedo de pulear al grupo que tienen al lado. Tiene una utilidad inmensa en muchas ocasiones, pero una de las más interesantes es el combo que puedes crear para un pull de varios monstruos. Usando “Atracción letal” y al mismo tiempo “Toque helado (Icy Touch)”, sobre una superficie en la que acabes de poner “Muerte y descomposición (Death and Decay)”, ya antes de llegar el monstruo a ti tienes una disease puesta, lo que te deja amplio tiempo para poner “Golpe de peste (Plague Strike)” y seguidamente usar “Pestilencia (Pestilence)” según lleguen los demás monstruos. Es lo que yo llamo un pull perfecto, y fácil de hacer aún con tantos pasos, porque gracias a nuestra “Atracción letal” hemos traído a un posible caster o ranged, junto a toda su comitiva de melee y asegurandonos de que no van a pegar a nadie que no seas tu. Además se puede hacer lo mismo con un pull usando CC, o sea una oveja o un sap, sin ningún problema en absoluto. Y si tenemos el glifo de “Muerte y descomposición (Death and Decay)” ya es increíble, porque al mismo tiempo estamos usando una mini cc que nos salva de mucho daño mientras seguimos haciendoles el mismo daño, sin perder aggro.

Y por supuesto, tenemos toda la linea de taunts y puleos normales, e incluso un “Estrangular (Strangulate)” que puede solucionar problemas puntuales en ciertos pulls. Además, si la cosa es difícil, podemos recurrir a nuestras “Cadenas de hielo (Chains of Ice)”, que al reducir la velocidad de nuestra target, consigue que un pull interesante lo sea un poco menos (por ejemplo, dos mostruos que pegan muy fuerte a los que no podemos hacer CC).

Dentro del posicionamiento, voy a repetir algo que es importante para todos los tanques, pero aún más para nosotros debido a nuestra naturaleza de Paradas y Evasiones. Siempre que se tanquee, hay que mantener nuestra frente a la de los monstruos, y hay mucho mob en esta expansión que le gusta moverse mucho y hacernos la vida imposible, pero ya que nuestra fuerza reside en Parar y Evitar (Parry and Dodge) al enemigo, si no lo hacemos, nos vemos realmente desnudos. Tenemos las utilidades para mantenernos de frente, y es muy importante y básico hacerlo.
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