Lord Of The Chaos
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Tanquear con un Caballero Sangre

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Mensaje  Nakaz Dom Mar 29, 2009 1:12 pm

[3.a.a] Sangre (Blood)

* # Hervor de sangre (Blood Boil): Un poco de historia sobre esta habilidad. A principios de la beta y en el alpha, esta habilidad era un taunt de aréa. Es decir, aplicabas tus enfermedades a los monstruos a tu alrededor, y si te era necesario, usabas Hervor para tauntearlos a todos. Esto cambió para convertirse en una habilidad que se pudiese usar en rotaciones de DPS, pero sigue siendo una herramienta importante para un tanque. Su threat se reduce a su daño, no tiene ningún threat adicional, pero el daño es bastante bueno cómo para ser usado regularmente si nos encontramos frente a varios oponentes. Si no tenemos a varios oponentes en que mantener junto sobre nosotros, un “Golpe sangriento (Blood Strike)” será más acertado. Threat: Sólo daño.
* # Golpe sangriento (Blood Strike): Dependiendo de nuestros talentos, podemos llegar a usar esta habilidad mucho o poco. Por ejemplo, si no tenemos talentos que aumenten la duración de nuestras enfermedades, no tendremos mucho tiempo para usar este golpe, ya que tendremos que volver a aplicar enfermedades y transferirlas a otros oponentes en un pull de varios monstruos. Pero en el caso de tener esos talentos, o ser un pull de un sólo monstruo u Boss, podemos aumentar nuestro threat a esa criatura únicamente de forma bastante más veloz que usando “Pestilencia (Pestilence)” y “Hervor de sangre (Blood Boil)”. Threat: Sólo daño.
* # Transfusión de sangre (Blood Tap): Si habéis leído toda la guía, en un momento dado hacía referencia a que hay que adelantarse a lo que pasa debido a nuestra naturaleza de tanques con runas. Esta habilidad, hace un poco más fácil que cuando no podamos adelantarnos, o no hemos sabido hacerlo, podamos arreglarlo un poco. Si tenemos una runa de sangre sin hacer nada y necesitamos, por ejemplo, usar “Cadenas de hielo (Chains of Ice)” para evitar que un monstruo apalee a nuestro healer, esta habilidad suele ser la salvación convirtiendo en una runa de Muerte (Death rune), la cuál se puede usar cómo si fuera de hielo, profana, o sangre. Threat: 0.
* # Orden Oscura (Dark Command): Un taunt normal y corriente, que ha sido adaptado al de las otras clases y tiene 20 yardas de rango, por lo que se puede tauntear a oponentes que no están a rango de melee.
Threat: Iguala el threat de la persona más alta y nos pone número uno.
* # Pacto de la muerte (Death Pact): Aunque si no eres Profano con los talentos específicos probablemente no uses tu ghoul demasiado, esto puede venir bien cómo una cura o poción en un momento dado. Además, nos da un poco de threat por ello.Threat: el 50% de la cura.
* # Pestilencia (Pestilence): Una de las habilidades más importantes de un Caballero, especialmente tanqueando. En cualquier pull en el que tengamos varios monstruos, transferir nuestras enfermedades es muy importante para mantener el aggro sobre los mismos, además de el daño que ya causan de por sí, para usar habilidades cómo “Hervor de sangre (Blood Boil)” o simplemente para poder seguir con nuestra rotación sin cambiarla una vez que nuestro focus se muera. Además hace un poco de daño a las criaturas a las que afecta, por lo que se puede usar para girar una criatura a nosotros que acabe de aparecer o que se acabe de añadir al pull. Threat: Daño + (100 repartido entre las oponentes).
* # Estrangular (Strangulate): Esta habilidad puede hacer mucho, cómo ayudar en un pull en el que hay un caster que está haciendo un daño enorme a nuestro healer y cortarle ese cast inmediatamente, para que se acerque y pulearlo sin tener que movernos (así nos aseguramos no perder en ningún momento nuestra Parada o Evasión por dar la espalda a algo). O simplemente hacer un pull si nuestra “Atracción letal (Death Grip)” está en cooldown y tenemos que traernos un caster cerca. Threat: 158 + daño final.

[3.b.a] Sangre (Blood)

# Barrera de filos (Blade Barrier): Cada rama tiene un talento en el primer tier que es de 5 puntos y es de mitigación pura y dura. Son 15 puntos de los que no deberíamos pasar nunca, ya que todos ayudan mucho. Barrera de filos es un talento especialmente interesante para un Caballero, ya que una vez empiece una lucha y usemos nuestras dos runas de Sangre, tendremos durante la mayor parte de la lucha una mitigación extra de 10% con Parada, lo cuál influye en aumentar nuestra DPS blanca ligeramente, y mitigar mucho.

# Subversión (Subversion): No es un mal talento para aumentar threat, ya que un 9% en habilidades que se usan en casi todas las rotaciones va a venir bien, pero hay suficientes talentos en los tieres bajos cómo para poder ignorar este.

# Armadura con filo (Bladed Armor): Muchas builds suelen llevar puntos en este talento ya que es fácil llegar a él. Un tanque bien equipado llegará a unos 30.000 de armadura, lo cuál se convierte a cerca de 830 de Poder de Ataque (Attack Power). La suma no está pero que nada mal, y hay que considerar cuando hagamos nuestro build si nos es más importante poner esos 5 puntos en otras cosas o en esta. No es totalmente necesaria, pero ayuda si nuestro threat no es muy alto, o para aumentar el poder de curación de “Golpe letal (Death Strike)”.

# Aroma de sangre (Scent of Blood): Aunque Sangre no suele ser un build que necesite de mucho poder rúnico, si se controla bien, puede sacar mucho daño de “Espiral (Death Coil)” con talentos cómo este. Aumentará un poco la generación de poder rúnico, lo cuál es interesante, pero también se puede tener en cuenta para un build de Escarcha (Frost).

A partir de aquí, se suele empezar a poner talentos si se quiere ir hasta el final con la rama de sangre ya que poner más puntos signifia perder ciertos talentos importantes en la rama principal que se elige, si no es la de Sangre. Aunque por supuesto, se pueden hacer combinaciones muy interesantes.

# Dark Conviction (Convicción oscura) - “Venganza sangrienta (Blood Vengeance)”: Aumentar nuestro crítico siempre es bueno, cómo tanques no es una mala opción, y suele ser una buena manera de aumentar el threat de una manera clara, pero además este talento da acceso a “Venganza sangrienta (Blood Vengeance)” más adelante, por lo que es algo bueno. No es mala opción para seguir subiendo, pero hay otros talentos que pueden ayudar a seguir subiendo con una ayuda más clara hacia el tanqueo, o de daño puro pero que no piden tantos requisitos en puntos de talentos cómo la especialización a de armas a dos manos y después “Golpes sangrientos (Blood Strikes)”.

# Maestría en runas de Muerte (Death Rune Mastery): Si se va a usar el talento “Transfusión de runa (Rune Tap)”, este talento pueed llegar a ser necesario, ya que al tener que usar nuestras runas de sangre sin parar para mantener la “Barrera de filos (Blade Barrier)”, estaremos sin runas de sangre para usarla. Con este talento, podremos usar una de nuestra otras runas en batantes ocasiones para activar ese talento, además de la “Marca de Sangre (Mark of Blood)” o “Sangre vampírica (Vampiric Blood)”. Recomendable para tanques.

# Transfusión de runa (Rune Tap) y Mejorada: Este talento es básicamente una gran poción a cada minuto (¡30 segundos mejorada!) y puede tener un uso muy extenso jugando cómo Sangre. Eso sí, si se pone un punto en este talento, la verdad es que es bueno poner otros tres en la mejora del talento para que sirva de verdad, ya que nos facilita usarlo en cualquier momento y duplica la efectividad del talento. Cómo botón de emergencia rápido, está muy bien, y hay que recordar que sin demasiado equipo, estaremos a unos 25k de vida con buffos de heroica, así que.. si, es mucha vida.

# Desvío de hechizos (Spell Deflection): Es una reducción bastante alta, pensando que una vez que “Barrera de filos (Blade Barrier)” se active, estaremos a unos 25-30% de Parada (Parry) con un equipo normalito, lo cuál puede ayudar bastante en una lucha cómo podría ser Malygos. Si se va a ir lejos con Sangre, yo recomendaria este talento.

# Veterano de la Tercera Guerra (Veteran of the Third War): Otro talento con un gran estilo de tanque. Aumenta la fuerza, por lo que aumenta nuestro threat y nuestra Parada (Parry), y al mismo tiempo nuestra vida total, y un 6% no es cómo para rechazar cuando tenemos tanta vida. Y para rematar la faena, la Pericia (Expertise), lo cuál ayuda bastante con el threat. Otra a no dejar de lado mientras se es Sangre.

# Marca de sangre (Mark of Blood): No es una habilidad excesivamente buena, pero sí que es otra buena ayuda. Un 4% de nuestra vida en un momento malo, puede ser bastante, y cómo un estabilizador de emergencia no está mal.

# Golpes sangrientos (Bloody Strikes): Este talento aumenta nuestro daño y por lo tanto threat/aggro sustancialmente, por lo que suele ser una buena opción para continuar hacia los tieres más altos de Sangre.

# Poderío de abominación (Abomination’s Might): Aumentar nuestra fuerza y nuestro poder de ataque ya es bueno de por sí, pero si vamos a ser tanques, mejor que mejor que ayudar a nuestro raid a pasar los obstáculos más fácilmente.

# Histeria (Hysteria): Es un sólo punto, y aunque no lo usemos demasiado sobre nosotros mismos, aunque a veces podemos hacerlo y sería útil, no hay que tenerle miedo al daño, sino apoyarnos con un par de “Golpe letal (Death Strike)”, es un buen talento por ser un sólo punto que le podemos tirar a un melee y aumentar su daño considerablemente. Un buff a otros miembros del grupo siempre viene bien.

# Gusanos de sangre (Bloodworms): No a todo el mundo le gusta este talento, pero si estamos tan arriba en la rama de sangre, es porque creemos en que la auto-curación no es algo a temer. Este es un buen talento de auto-curación, muy bueno de hecho, y de cierta manera un estabilizador en el daño que soportamos. Pero también es uno de esos talentos que se puede guardar uno para poner puntos en otro, si hay algo mejor en dónde ponerlos.

# Aura de sangre (Blood Aura): ¡Más auto-curación! Pero al mismo tiempo cura a todos los que tenemos cerca, lo cuál puede ser muy útil en ciertas ocasiones. Es una elección que puede depender mucho del raid del que formamos parte, pero es bueno de considerar, añadiendose a los gusanos, es aún más estabilizador.

# Sangre vampírica (Vampiric Blood): Aunque de las tres ramas, es la habilidad de emergencia más difícil de llevar, es también capaz de ser muy buena, si los healers se dan cuenta y consiguen aprender a jugar con ella. Aumenta las curas mucho, de cualquier fuente, y para contrarrestar ciertas habilidades puede venir de vicio, pero al ser una habilidad de la cuál necesitamos ayuda externa, también es un arma de doble filo en la que podemos perderla totalmente porque no se aprovechó bien.

# Fatalidad súbita (Sudden Doom): Si estamos estancados para continuar, podemos ir más atrás, pero está no es mala opción. Aumentará nuestro daño de “Espiral.. (Death Coil)” considerablemente, nos dará varias gratuitas que además serán críticos, y la verdad es que es la habilidad que más se usa para quemar poder rúnico en Sangre, así que ya que estamos, vamos a darle más fuerza.

# Voluntad de la necrópolis (Will of the Necropolis): Un gran talento de mitigación, no sólo va a reducir nuestro tiempo para usar el caparazón, que siempre viene bien, sino que a un tanque bien equipado va a subire la armadura cerca de 10000 puntos en situaciones de emergencia, lo cuál es una burrada. ¡Muy recomendado!

# Poderío de Mograine (Might of Mograine): Si hemos optado por la vía de los críticos, que es aceptable, este talento es bastante bueno, aumentando no sólo nuestro threat sustancialmente con cada crítico, sino que los críticos de “Golpe letal (Death Strike)” curarán mucho.

# Atracarse de sangre (Blood Gorged): Si buscamos quemar unos cuantos puntos, no es mala opción, aunque hay varias veces en las que estaremos bajo ese 75% de vida. Aún así, debido al diseño de nuestra clase alrededor de la avoidance, aún siendo tanques es muy probable que estemos por encima de 75% en muchas ocasiones.

# Arma de runas danzante (Dancing Rune Weapon): La verdad es que, vamos a tener muchísimo poder rúnico para usar, que se podría conservar para “Golpe letal (Death Strike) con glifo, pero cuándo no es necesario, está no es tan mala opción.
Nakaz
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