Lord Of The Chaos
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Tanquear con un Caballero Profano

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Mensaje  Nakaz Dom Mar 29, 2009 1:06 pm

[3.a.c] Profano (Unholy)

* # Caparazón antimagia (Antimagic Shell): Una de las habilidades características de nuestra clase, especialmente tanqueando. Dónde otros tanques caerían, esto puede significar la diferencia en que el raid siga adelante o que dentro de 15 segundos este todo el mundo volviendo a la instancia. Sin talentos, ya de por sí esta es una habilidad de emergencia extremadamente buena, que por un alto cooldown, es en general mejor salvar para momento críticos, cómo se acaba de morir un healer y el boss está casteando algo muy gordo, o sabes que estás muy lejos de tus healers y no podrás volver a tiempo. Hay que calcularlo bien, y es cierto que la puedes usar más de una vez en cada Boss, pero ojo, usar por usar, es tontería! ;-) Una cosa práctica a saber, es que de todo el daño que absorbe, lo convierte en un porcentaje en poder rúnico, el cuál además causa threat al generarse. Threat: 500 por cada punto de poder rúnico generador.
* # Ejército de muertos (Army of the Dead): Aunque no tiene demasiado interés, en aluna que otra ocasión puede ser un buen salvavidas, ya que los ghouls que levantan obtienen inmediatamente el aggro del boss al pegarle. Esto supone que se va a girar mucho, por lo que no es adecuado en todos los sitios, pero si se puede medir bien y necesitamos unos segundos mientras se levanta a un healer o nos reposicionamos, esta puede ser una opción a considerar. Threat: 0.
* # Muerte y descomposición (Death and Decay): Este es un magnífica talento de tanqueo para pulls con múltiples enemigos, y con el glifo, ya es algo increíble. De verdad vale la pena el glifo, por lo que voy a nombrarlo aquí: Con él, esta habilidad, además de hacer su daño de área, hace que los enemigos tengan una posibilidad del 20% (bastante alta) de esconderse de miedo durante 2 segundos. Este miedo, no les hace correr, sino que se quedan parados dentro del área de la habilidad y pueden volver a recibir el miedo. Y con esto, conseguimos no sólo controlar a los mobs, sino reducir el daño hacia nosotros enormemente ya que un enemigo con miedo, no ataca, al mismo tiempo que seguimos haciendo el mismo threat sobre ellos.
Otras cosas sobra la habilidad, es bastante útil utilizarla antes de un pull en el que vayamos a necesitar poder rúnico, la tiramos y vamos a ello, con poder rúnico, o habiendo casteado el “cuerno de invierno (Horn of Winter)” previamente. Y cómo la puedes castear dónde te apetezca, puedes tirarla encima de unos mobs alejados pegando a tu healer, y hacer que venan hacia ti. Muchos usos, mucho threat, y muy importante para cualquier Caballero. Threat: Daño x 1,9.
* # Espiral de la muerte (Death Coil): Daño a distancia y sobretodo una buena manera de quemar poder rúnico, especialmente para builds de sangre. El daño es bastante bueno y su threat por lo tanto también. Para atraer a un monstruo solitario que se nos ha ido, es otra manera muy efectiva de traerle de vuelta. Threat: Sólo daño.
* # Atracción letal (Death Grip): Nuestro otro taunt. Hay mil maneras de usarlo, y al no tener distancia mínima, se puede usar en la misma melee que nos esta pegando, pero obviamente lo solemos usar para atraer a esos tediosos casters o ranged que nos están disparando de lejos. El mejor uso que se le puede adr durante un pull es atraer al caster del grupo a nosotros después de haber tirado “Muerte y descomposición (Death and Decay)” y ver al resto venir hacia nosotros. Threat: 110.
* # Golpe letal (Death Strike): Otro de los grandes, y aunque hay algún que otro que aboga por que “el healer es el que cura y nadie más”, a mi me parece una opción aunque válida, inadecuada. Cada habilidad que tiene un uso que se le puede dar y que puede ayudar al conjunto, es bienvenida, y es mejor usar un par de estos golpes cuándo nos vemos superados y el healer no va a llegar que morir y punto. Las curas con el glifo pueden llegar a ser enormes, y si son críticos ya ni te digo. En equip de tanque por el momento he llegado a curas de 7000 de un sólo golpe, así que da que pensar, y si vamos bien de aggro, será bien recibida, sin duda alguna. Es bueno recordar que un healer usa una barra de mana, por lo que en algún momento ese mana se acaba, a parte del hecho que a veces viene más daño del que pueden curar, y esta habilidad es algo que nos hace tanques muy especiales en esos casos, auto-curarnos es una habilidad realmente poderosa en quién lo quiera y sepa usar. Threat: Daño + (cura x 0,5 x Presencia repartido entre los enemigos)
* # Golpe de peste (Plague Strike): Otro de los básicos, ya que añade la enfermedad “Plaga de sangre(Blood Plague)”, la cuál además tiene una posibilidad de quitar un Heal over Time o HoT (buff de cura en tiempo) cada vez que hace un tick de daño. Y por supuesto, aumenta el poder de muchas de nuestras habilidades. Igual que “Toque helado” es algo que hay que mantener en nuestra rotación para aplicar las enfermedades. Threat: Sólo daño.

[3.b.c] Profano (Unholy)


# Anticipación (Anticipation): El último de los talentos de base para cualquier Caballero tanque, muy recomendado y no se debería de ignorar.

# Morbosidad (Morbidity): Más que el aumento de daño de la “Espiral (Death Coil)”, se nota mucho más la reducción del cooldown de “Muerte y descomposición (Death and Decay)” 15 segundos, lo cuál hace que casi se pueda volver a castear según termina (con la rotación de runas, se tarda bastante poco en llegar a ese punto). Si se tiene el glifo de “Muerte y..(DnD)” no se debería pasar de este talento, y si no se tiene, sigue siendo un arma muy potente para controlar pulls.

# Epidemia (Epidemic): Este talento va a depender mucho del build que vayamos a construir, pero para un tanque que tiene el deber de anticiparse y de vez en cuando ha de cortar su rotación para hacer su trabajo bien, esto es un salvavidas que permite olvidarse por un momento de la rotación para ocuparse de otras cosas sin perder las enfermedades. Y cuando las cosas van bien, pues simplemente se añade más daño a la rotación con un Asolar o Golpe extra. Y son sólo dos puntitos.

# Orden profana (Unholy Command): Aunque no es necesario, varios tanques de Profano (Unholy) deciden optar por estos talentos ya que han de ir rellenando para llegar al final y pasar por todos los talentos que pueden ser más o menos inservibles para un tanque, cómo “Deflagración de cadáver” u “Hoja bañada en sangre”. Diez segundos no está nada mal y ya nos permite usar nuestra arma característica varias veces en un mismo pull.

# Brote (Outbreak): Se suele elegir bastante este talento para aumentar nuestra capacidad de control en pulls múltiples. Añade algo de daño que aunque parezca poco, traducido a threat (recordemos el multiplicador de la Presencia de Escarcha) es bastante.

Hasta aquí, los talentos que pueden llegar a obtener los builds normales de tanques, especialmente los de Frost que no quieren llegar hasta el final de su rama.

Sobre los talentos de ghouls, hay que decir que para heroicas suelen ser un poco útiles añadiendo un poco de DPS, pero sólo se se toman los 5 de los tieres iniciales. Sino, la verdad es que un ghoul no sirve de mucho para tanquear, y la mayor parte del tiempo va a morir muy fácilmente. En el parche 3.0.2, realmente no vale la pena, aunque es muy posible que en el futuro la situación cambie. De todos modos, hay quienes optamos por coger un par de talentos de Ghoul por no tener dónde poner los puntos y porque debido al bug actual con “Sombra de muerte (Shadow of death)”, nos podemos ahorrar muchos repairs.

# Necrosis (Necrosis) - Hoja bañada en sangre (Blood-Caked Blade): Aunque pueden ser una opción aceptable para un tanque que quiere aumentar su threat, suele ser mejor guardarse estos puntos para algo cómo “Ira de Osahendido (Rage of Rivendare)”, ya que aumenta más el daño y nos da pericia. Estos son más bien talentos para un build de DPS basado en dos armas a una mano.Pero si se necesita poner puntos para llegar más arriba, Necrosis es la mejor opción de las dos.

# Deflagración de cadáver (Corpse Explosion): Muy chulo, muy bonito, pero totalmente inútil, y más para un tanque. En general, para cuando se puede usar, ya no vale la pena porque tenemos suficiente threat sobre nuestros enemigos, y el daño es pésimo.

# Réquiem (Dirge): Este es otro buen talento para aumentar nuestro poder rúnico de una forma rápida. Ya que las opciones son limitadas, es una de las mejores opciones en dónde poner puntos.

# Invocar gárgola (Summon Gargoyle): Hay quien aboga por usarla, y quien dice que no sirve de nada, tanqueando. Yo me encuentro en estos últimos, no he podido comprobar que le de al tanque ningún threat extra, ya que es un pet ella misma. El otro punto es que hay chupa mucho poder rúnico una vez fuera, y a mi me gusta tenerlo para usarlo en otras cosas, en una rotación de Profano, se va a necesitar sobretodo para lanzar “Añublo profano (Unholy Blight)” y no se van a complementar bien, ya que si lanzas este último, no podrás mantener tu gárgola mucho tiempo.

# Impuridad (Impurity): Cae en la misma categoría que “Hoja bañada de sangre (Blood-Caked Blade)”. Si necesitamos subir puntos, Necrosis es mejor, da más daño y más threat, más que nada debido a que aún habiendo subido la fuerza que los tanques usan ahora, sigue siendo bastante baja cómo para considerar esto. Se puede combinar bien con un par de hechizos, pero a la larga, Necrosis parece dar más.

# Siega (Reaping): Aunque depende de las rotaciones que vayamos a usar, tener runas de muerte es siempre bueno, especialmente tanqueando ya que nuestras rotaciones pueden cambiar inmediatamente. Por esa premisa, yo recomiendo este talento, no porque sea necesario en una rotación estándar, sino porque un tanque debe estar listo para contrarrestar cualquier cosa que pueda llegar a pasar, y esto nos ayuda a ello.

# Supresión mágica (Magic Supression): Aquí esta la mitigación de la rama Profana, y es bastante buena. Convierte al “Caparazón” un una inmunidad al daño mágica, y nos sube la reducción mágica pasiva. De las tres ramas, es probablemente la mejor mitigación mágica, y además nos da una habilidad por un punto más que reduce el daño mágica aún más. Muy recomendable.

# Zona antimagia (Anti-Magic Zone): Por un sólo punto nos va a dar un escudo de magia en a´rea que puede además proteger a nuestros aliados. Aún con un cooldown de dos minutos, puede ser muy útil en varias ocasiones, y con un equipo de tanqueo normal, absorbera unos 14000 puntos de daño mágica.

# Aura profana (Unholy Aura: Si y no. Puede ser muy útil, o no demasiado, pero la verdad depende si tienes puntos para ello o no. Un raid en general lo va a querer, ayuda bastante en algunas cosas o bosses. Pero claro, no es necesario ni mucho menos.

# Profanación (Desecration): Antes de nada, hay que decir que cada vez que cae, causa 2500 threat repartido entre los enemigos dentro del área de actuación. Eso es sólo cuando cae, no si un nuevo enemigo entra en el área de actuación. A partir de ahí.. si, no está mal cómo threat añadido, así que es otra buena opción, para aumentar threat, pero ojo, si es por la reducción de movimiento, no es tremendamente útil al tanquear. Muchos bosses se tienen que mover rápido, y otros no se mueven nada, y para los pulls puede estar bien si se van a mover mucho, pero en general no deberían de escaparsenos los enemigos fácilmente.

# Supresión mágica (Magic Supression): Aquí esta la mitigación de la rama Profana, y es bastante buena. Convierte al “Caparazón” un una inmunidad al daño mágica, y nos sube la reducción mágica pasiva. De las tres ramas, es probablemente la mejor mitigación mágica, y además nos da una habilidad por un punto más que reduce el daño mágica aún más. Muy recomendable.

# Escudo óseo (Bone Shield): Probablemente el mejor de los tres talentos que dan habilidades de emergencia de cada rama. Lo que lo hace tan bueno es que tiene un cooldown de un minuto, cómo los otros tres, pero se mantiene hasta 5 minutos en nosotros. Por lo que, sabiendo que las cargas sólo se van si nos pegan, si tenemos suficiente avoidance, podemos llegar a mantener todas las cargas un minuto entero, o cerca, y volver a castearlo antes de que se acaben, y mantener una mitigación activa impresionante. Por último, y algo más avanzado, es anotar que esta habilidad tiene un cooldown escondido de dos segundos, por lo cuál no puedes perder tuas cargas más rápido que una cada dos segundos, lo cuál lo hace aún mejor.

# Fiebre de la cripta (Crypt Fever): Excelente talento para aumentar threat, y necesario para “Pesteador de ébano (Ebon Plaguebringer)”, otro talento excelente.

# Pesteador de ébano (Ebon Plaguebringer): Lo que hace a este taleno tan grande, es que añade una enfermedad más a nuestra víctima. Por lo que, teniendo tantas habilidades que escalan con el número de enfermedades existentes en nuestro enemigo, imagina. Además de eso, aumenta el threat sustancialmente por todos lados.

# Peste vagante (Wandering Plague): Una forma excelente de aumentar nuestro threat a gran escala. Aún teniendo poco crítico, tener un pull con varios monstruos, todos con enfermedades haciendoles daño periódicamente, se convierte en bastante daño aún si solo tenemos 10% de crítico.

# Ira de Osahendido (Rage of Rivendare): Si necesitamos poner unos cuantos puntos más, es una opción bastante buena para subir threat y ganar algo de pericia. Vamos a tener la enfermedad puesta en todo de todos modos, así que considerando todo el AoE que estamos haciendo en pulls, bienvenido sea.

# Añublo profano (Unholy Blight): El talento final de la rama profana es especialmente bueno para tanques. Cuesta bastante poder rúnico, pero solamente eso, poder rúnico, y se mantiene durante 20 segundos, lo cuál es un buen rato. El daño no es especialmente grande, pero siendo cada segundo, y calculando con el multiplicador de threat, se hace bastante alto, y es en área. Cómo control adicional para pulls de varios enemigos, es bastante bueno.
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