Lord Of The Chaos
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Mensaje  Nakaz Dom Mar 29, 2009 1:11 pm

[3.a.b] Escarcha (Frost)

* # Toque helado (Icy Touch): Otra de las habilidades más básicas e importantes de nuestro arsenal. Yo personalmente lo uso bastante para pulear y cuando no hay casters para guardarme la “Atracción letal” por si necesito un taunt extra. Además, reduce la velocidad de ataque del oponente en un 14% (20% con talentos) al aplicar la enfermedad “Fiebre de hielo (Frost Fever)”, por lo que no sólo es una habilidad ofensiva, sino que mitiga mucho daño, especialmente contra oponentes de ataque físico rápido. Threat: Sólo daño.
* # Cadenas de hielo (Chains of Ice): Aunque no es tan utilizada por tanques, por tener un uso muy específico, es realmente útil cómo mini-cc (crowd control), para parar a un enemigo que va directo a nuestro healer y lo tenemos todo en cooldown (con esta clase, pasa más que con otras). Otro uso es por ejemplo las bolas en Malygos, las cuáles aún cuando estamos tanqueando y el DPS no ha llegado a tiempo, podemos parar en seco y dar unos segundos a los DPS para matarla, o simplemente para colocarla en un sitio preciso. O incluso para un pull en el que queremos kitear un poco y dejar a un enemigo que hace mucho daño físico bastante atrás para que el mago le haga un sheep, pero al mismo tiempo no queremos que llegue al grupo para que podamos usar nuestra “Pestilencia”. Threat: 226.
* # Empoderar arma de runas (Empower Rune Weapon): Hay quien usa esta habilidad antes de un pull en el que cree que va a necesitar poder rúnico. No es mala idea, pero yo propondría más bien usar algo cómo “Muerte y descomposición (Death and Decay)” para generar ese poder rúnico antes de pulear, y guardarnos esto para cuando es realmente necesario dentro de un combate, más que nada debido a su alto cooldown de 5 minutos. A partir de ahí, hay muchas ocasiones en las cuales estás a 30 o 50 poder rúnico y te faltan 10 para usar una habilidad que necesitas urgentemente, cómo podría ser una “Espiral de la muerte (Death Coil)” o para un profano un “Añublo profano (Unholy Blight)”. Para esos momentos, aquí esta la solución. Threat: 0.
* # Cuerno de invierno (Horn of Winter): Nuestro particular y especial grito de guerra, no sólo ayuda a nuestro daño y por lo tanto a nuestro threat, sino que aumenta nuestra Parada y Evasión, por lo que es una buena idea mantenerlo siempre activo, además es bueno saber que causa un poco de threat en área, por lo que si un enemigo acaba de unirse a la fiesta y no tiene aggro sobre nadie, si casteas esto irá a por ti. Threat: 75 + número de personajes que reciben el buff, repartido entre enemigos.
* # Helada mental (Mind Freeze): A veces nos olvidamos de usar nuestras habilidades para cortar casteos, tal vez pensamos que es cuestión de los de DPS, y ellos a su vez se dicen, bua no importará demasiado, así que es mejor que nada tener nuestra tecla lista y usarla nosotros mismos, que 20 poder rúnico no vamos a echar mucho de menos, y puede ayudar mucho a nuestro healer, a nosotros mismos, o al grupo en general. Threat: 0.
* # Asolar (Obliterate): Para los que no sean profanos, está va a ser la principal habilidad de daño y threat en sus rotaciones haciendo bastante daño. En las rotaciones hablaremos más a fondo de cuándo usarlo, ya que depende mucho de los talentos. Threat: Sólo daño.
* # Golpe con runa (Rune Strike): Más historia! Esta habilidad al principio fue diseñada para quemar poder rúnico, ya que para varios builds solo existía una manera, y era “Espiral de la muerte (Death Coil)”, pero según se fue avanzando con la clase, la utilidad ya no era tan importante cómo quemador de poder rúnico, y pasó a ser una habilidad de tanque. Aunque ahora mismo se puede usar también en PvP, eso cambiará pronto, y se va a mantener cómo lo que viene a ser desde hace tiempo,, una manera para que los tanques aumenten su nivel de threat/aggro cuando se encuentran sin runas con las que actuar, por lo tanto, ya desde su diseño, es una de las mejores herramientas para mantener aggro y quemar poder rúnico que no necesitemos, aún si queremos conservar algo para “Golpe letal (Death Strike)”, ya que sólo consume 20. Threat: Sólo daño.
* # Entereza ligada al hielo (Icebound Fortitude): La principal habilidad de emergencia para nuestra mitigación, sólo un minuto de cooldown, lo cuál, combinada con las habilidades de emergencia por talentos, la convierte en una habilidad de emergencia que se usa mucho a lo largo de una lucha. No hay mucho que decir a parte de leer lo que hace, más que nada, hay que calcular cuándo usarla, anticiparse si es posible, y cuando nos baja la vida muy rápido, mejor ahora que estoy vivo que no pensar “y si..” una vez muerto. Pero siempre considerando todas las posibilidades. Threat: Sólo daño.

[3.b.b] Escarcha (Frost)

# Consistencia (Toughness): Talento de base que siempre deberiamos tener en cualquier build de tanque con un Caballero.

# Toque helado mejorado (Improved Icy Touch): Aunque el aumento de daño es obviamente sólo para aumentar nuestro threat, la segunda parte del talento es de mitigación. Si habéis jugado con Guerreros (Warriors) tanques antes, sabréis lo útil que es Thunderclap y si reducción de velocidad de ataque. Esto es lo mismo, ya de por si nuestro “Toque helado” va a reducir la velocidad de ataque en un 14%, pero un 20% no está nada mal, es un ataque menos en el tiempo que se hacen 5 ataques.

# Putrefacción glacial (Glacier Rot): Aumenta el daño de “Toque hleado (Icy Touch)”, “Golpe de Escarcha (Frost Strike)” y “Explosión aullante (Howling Blast)”. Un 10% no está nada mal, y para subir threat es una buena opción si vamos a continuar más allá de los talentos de tieres bajos.

# Hielo negro (Black Ice): No es mala opción apra aumentar threat, pero “Acechador de tundra (Tundra Stalker)” es probablemente mejor si se llega tan arriba.

# Alcance helado (Icy Reach): Aunque no tiene mucho de tanquear o no tanquear, es una habilidad interesante para un tanque, especialmente para hacer pulls. Pero más que nada, la pongo aquí porque a veces no es del todo claro por dónde tirar si nos metemos en Escarcha sólo para sacar el talento de tercer tier “Exánime nato (Lichborne)”.

# Exánime nato (Lichborne): Este talento es muy interesante, especialmente si consideramos el hecho de que no es tan difícil de obtener aún cuando hacemos builds Profanas o de Sangre, y que puede ser un gran botón de emergencia tanto para mitigar daño de gran manera, cómo simplemente para sacarnos de un Esconderse (Fear) que nos haya venido especialmente mal. Por lo menos al principio y hasta que se tenga bastante equipo, es bueno considerarlo.

A partir de aquí, ya nos adentramos en los talentos que se eligen si se va a ir de forma más extensiva en Escarcha.

# Garras heladas (Icy Talons) y mejoradas: Aunque un talento puramente de threat y daño, es una buena opción para heroicas e incluso raids de 10 personas en las que no vaya a haber un chamán con el totem de Windfury (no se stackea con este). Le da bastante daño a todos los melees del grupo, aunque son bastante puntos por lo que es una decisión difícil de tomar.

# Aniquilación (Annihilation): Para las builds de Sangre y Escarcha, este suele ser un talento muy importante, ya que perder las enfermedades puede no ser lo más indicado, de todos modos, dependerá de la rotación que pretendamos usar, ya que si no usamos el talento de “Epidemia (Epidemic)”, no necesitemos este talento tanto.

# Maestría en poder rúnico (Runic Power Mastery): Si tenemos la idea de que vamos a usar “Golpe letal (Death Strike)” con su glifo de vez en cuando de forma intensiva, esta es una buena opción para aumentar su poder de curación. Y siendo una build que usa poder rúnico de forma extensa para la habilidad final, “Golpe de Escarcha (Frost Strike)”, no es una mala idea tener este talento.

# Máquina de matar (Killing Machine): Esto es realmente un talento para DPS, sobretodo a dos armas de una mano. Un tanque de escarcha no va a tener demasiado crítico, y esta opción, aunque interesante y bastante divertida para ver críticos altos, no ocurrirá tan frecuentemente, aunque podríamos usarlo si no nos convence “Hielo negro (Black Ice)” y hemos decidido no usar “Garras heladas (Icy Talons)”.

# Placas de tinieblas gélidas (Frigid Dreadplate): Añade un 3% de avoidance por tres puntos, lo cuál es el mismo ratio que talentos cómo Anticipación, que da 1% por cada punto de talento, igual que este. Es una de los talentos base de un Caballero de Escarcha y recomendable para tanquear.

# Escalofrío de la tumba (Chills of the Grave): No es una necesidad, pero no es un mal talento. Si tenemos unos cuantos puntos por ahí sueltos, no es mala opción

# Escalofrío de muerte (Deathchill): Cómo botón de emergencia para threat, esta bien. Podemos usarlo en combinación con una “Explosión aullante (Howling Blast)” para obtener aggro rápido en un grupo de enemigos.

# Helada blanca (Rime): Si hemos optado por el talento “Máquina de matar (Killing Machine)”, esto combina bien con él para ganarnos varios críticos que van a ser muy buenos para nuestro threat en general.

# Invierno interminable (Endless Winter) - Sabañones (Chilblains): Poniendo 5 puntos en estos dos talentos, se puede obtener una buena combinación para reducir la velocidad de los enemigos, lo cuál puede resultar útil en ciertas situaciones, pero claro, ¡no debería de pasar!

# Explosión aullante (Howling Blast): Esta es una habilidad realmente importante para los de Escarcha, ya que en general se convierte en su habilidad de uso genérico para pulls de varios enemigos, ¡así que no pases de ella si llegas tan lejos!

# Aura de escarcha (Frost Aura): Aunque no tiene mal aspecto, las auras o protecciones de otras clases no stackean con esta y dan una mayor protección (las de paladin 130 y la de priest otras 130) por lo que es algo a considerar. Yo por el momento no le he puesto cómo una de mis prioridades en esta rama, aunque tal vez lo tendría si llegase a 130. Pero lo bueno es que si tenemos el talento “Aclimatación (Acclimation)” si que stackeará con este, pudiendo llegar a 230 de resistencia a una escuela de magia.

# Armadura inquebrantable (Blood Aura): La habilidad de emergencia de Escarcha es bastante buena en lo que se refiere a la mitigación física, aumentando más o menos unos 8.000 puntos de armadura, y la Parada (Parry) bastante vía fuerza y un 5% directo, aunque con el glifo eso se convierte a 10%, y realmente, aunque se pierda esa fuerza, vale la pena (si tenemos 850 de fuerza, con esto la conversión a Parada es de 0.28%, no lo suficiente cómo para no ponerse el glifo). Por supuesto, muy recomendable si llegamos tan abajo en Escarcha.

# Sangre del norte (Blood of the North): Cada rama tiene una habilidad para convertir las runas que menos necesita en runas de muerte, y la verdad, para un tanque, es importante usar esas runas porque en cualquier momento las cosas pueden cambiar y habrá que utilizar una habilidad que use una runa que tengamos en cooldown, y algunas de esas habilidades son tan importantes cómo las de emergencia.

# Aclimatación (Acclimation): Cada rama tiene una cierta protección mágica, desde totalmente pasiva a más activa. Escarcha combina este talento con el aura para poder llegar a 230 de resistencia, lo cuál va a mitigar bastante daño mágico si se consigue mantener activo a lo largo de una lucha, por lo que si un Boss sólo lanza un hechizo de una escuela cada mucho tiempo, este talento se convierte en inservible, por lo que para mí es la peor opción en cuanto a mitigación mágica.

# Astucia de Sanguino (Guile of Gorefiend): Otra vez, si fuimos por la vía del crítico, es un talento a considerar, y aumentar la “Entereza (Icebound Fortitude)” por 6 segundos llevandola a 18 es bastante interesante, sobre todo si necesitamos poner puntos para llegar a “Frío hambriento (Hungering Cold)” o “Acechador de tundra (Tundra Stalker)”.

# Acechador de tundra (Tundra Stalker): Si tenemos puntos y queremos aumentar nuestro threat o llegar al último talento, es una buena opción, ya que vamos a tener la enfermedad siempre puesta en nuestros enemigos, por lo que el daño extra es casi permanente.

# Frío hambriento (Hungering Cold): Aunque no es específicamente un talento de tanque, de vez en cuando nos gustaría poder parar todos los ataques contra nosotros brevemente, y aunque “Muerte y descomposición (Death and Decay)” con glifos hace un buen trabajo, para momentos de emergencia esta es una buena opción que para todo lo que hay a nuestro alrededor durante unos segundos, dándonos tiempo a rectificar lo que sea necesario. Si estamos tan abajo, por un punto puede valer la pena.
Nakaz
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