Lord Of The Chaos
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Guía de palatank 1/2

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Mensaje  Nakaz Dom Mar 29, 2009 1:34 pm

El concepto basico de tanquear, consiste en tres partes, mantener el agro, mitigando el daño y sobreviviendo. Hay tres calses consideradas para ser una clase tanque, el Guerrero, el Paladin y el Druida. Se puede pensar que cualquier clase tiene alguna forma de mantener el aggro, mitigar el daño y sobrevivir, solo los Guerreros, Paladines y Druidas tienen habilidades y talentos especificos para esta tarea, a parte de objetos echos para ellos.

Esta guia se centra en los Paladines, pero tambien habla de los Guerreros y los Druidas. Si quieres intentar tanquear con tu Shaman, Rogue, Priest de las Sombras o la Mascota de tu Cazador, te deseo toda la suerte que puedas conseguir, pero no conozco suficientemente su mecanica.


Mantener el aggro:

Uno de los aspectos del tankeo es asegurarse de que los bichos te atacaran a ti, y no a la otra gente del grupo, ya que tu eres quien esta echo para recibir los golpes, los demas del grupo no. Mitigar tu daño es inutil si no
eres tu quien va a recibir el daño, y tu eres el que esta mas preparado para sobrevivir un golpe respecto a los demas en tu grupo.
El valor de amenaza (thread) causado por los Guerreros y los Druidas augmenta con las estadisticas, Fuerza (fortaleza en el juego, str en ingles.), Agilidad y Poder de Ataque. Warriors de protecion, tambien consiguen valor de amenaza con su Valor de Bloqueo. El valor de amenaza causado por los Paladines augmenta con el Daño de Hechizo.

Mitigar el daño:

Otro aspecto del tanqueo es minimizar el daño que recibiras. Es totalmente inutil mantener el aggro de la gente vestida con ropas, si recibes tanto daño como ellos. Los curanderos no te podran mantener vivo, a no ser que te asegures de recibir la minima cantidad de daño posible. La mitigacion del daño se puede subdividr en dos grupos.

Reducion de Daño significa reduciendo el daño que recibiras cuando te golpean. La forma mas básica de reducion de daño es la Armadura. Como mas armadura tengas, menos daño recibiras. La Estancia Defensiva del Guerrero aporta un 10% de Reducion de Daño.

La Furia Justa de un paladin reduce asta un 6% basado en los talentos. Estos se aplican despues de cada uno. Si tienes un 60% de Reducion de Daño por Armadura, entonces la Estancia Defensiva solo reduce un 10% del 40% restante que da un total de 64% de Reducion de Daño.

La Bendición de Salvaguarda otorga una Reducion de Daño plano (80 al nivel 70), pero antes del reducion por Armadura y la Estancia se hayan contado, asi que un Guerero con una Reducion de Daño del 64% solo reducira su daño en 28.8 gracias a la Bendicion de Salvaguarda. El Valor de Bloqueo proporciona una cantidad de Reducion de Daño plano siempre que se
bloquee un ataque, despues de contar la Reducion de Daño por armadura y Estancia. Un druida no tiene ni bonus de Reducion de Daño plano, ni Valor de Blokeo, pero tiene la mas alta Armadura de las tres clases para compesar esto.

Evitar Daño significa evitar una fuente de daño en conjunto. Tus posibilidades de Fallo, Esquiva y Parada evitan el ser dañado en conjunto. La posibilidad de Bloqueo evita recivir Ataques Críticos y Golpes Machacantes (Crushing Blows), ya que esos son mutuamente exclusivos, con la excepcion de Ataques Críticos forzados, como es el caso de la Sangre Fria
del Rogue, con lo que se convertirian en Ataques Críticos Bloqueados.

Aunque evitar daños en conjunto es algo bonito,pero es solo ocasional, por lo tanto no es fiable. Esta basado en la posibilidad, y puede ocurrir o no.
No hara ningun bien si no ocurre. No hagais grandes esfuerzos para disparar sus probabilidades de evitacion completa. Es un poco diferente de los Golpes Críticos y los Golpes Machacantes. Con los talentos buenos y el equipo, esos si que puede ser evitados completamente por los Guerreros y los Paladines, haciendo de ello algo de que puedas confiar. Reduciendo la
posibilidad de los Golpes Críticos y los Golpes Machacantes a cero, no puedes ser desafortunado.

Sobreviviendo:

A mas Mitigacion de Daño tengas, menos te tendran que curar los curanderos, pero no recibiras daño. No importa como de bajo sea el daño que recibes, si los curanderos no tienen tiempo de curarte, moriras desafortunadamente. Tu barra de vida solo esta ahí con la funcion de dar a tus curanderos tiempo para curarte antes de que recibas los siguientes golpes. Esta no reduce el daño que recibes, o la curacion que necesitas de algun modo.


Si tu te decantas completamente para tener mas vida, desatendiendo tu actual mitigacion de daño, vas a recibir mas daño del que podran ser capaz de curarte, y moriras. Si tu te decantas completamente por el mayor mitigacion de daño, desatendiendo tu vida, cualquier secuencia desafortunada de golpes te matará.

Reducion de Daño por Armadura:
Contra bichos asta nivel 59, la Reducion de Daño en % es:
100*Armadura/(armadura + (Nvldelbicho*85)+400)

Contra bichos de nivel 60 y mas, la Reducion de Daño en % es:
100*Armadura/(armadura+(nvldelbicho*467,5)-22170)

Contra bichos de lvl 73 (los Jefes son considerados como de nvl73 para jugadores de nvl70):
100*Armadura/(Armadura+11957,5)

La reducion de armadura esta capada a 75%, cualquier Armadura que sobre pase eso es inutil. Para bichos de nvl73, esa cantidad es 35872.5

La tabla de ataque:

Cuando un bicho o un personaje ataca fisicamente a otro bicho o personaje, WoW determina el resultado con una simple tirada de dados. Esta añade todos los posibles resutaldos juntos, usando esta tabla de ataque:
Fallo
Esquiva
Parada
Bloqueo
Golpe Crítico
Golpe Machacantes (solo bichos)
Golpe normal

Hay unas formulas que determinan la posibilidad que tiene un personage o un bicho a Fallar, Esquivar, Parar, Bloquear, Golpear Críticamente o Golpear machacantemente en %. Esos estan ordenados debajo de cada uno en una linea desde 0 al 100%. Si el total de esos valores es menor de 100%, lo que resta se llena con Golpes Normales. Si el total de esos valres es mayro al 100% todo lo que este mas allá del 100% se cae del ginal (primero los Golpes Machacantes, luego los Críticos, luego el Bloqueo, etc…)

Ejemplo 1: hay un 10% de posibilidad de que un bicho Falle a un personage, 15% de que el personage lo Esquive su ataque, 20% de que el personage lo Pare, 15% de que lo bloquee, 5% de que el Golpee críticalmente al jugador, 15 de que le propine un Golpe Machacante al jugador. Esos valores llegan asta 80, asi que lo que resta se convierte en Golpes Normales. Hay una comprobacion. Un resultado del 0-10% sera un Fallo. 10-25% se convierte en una Parada.45-60% se convierte en un Block. 60-65% se convierte en un Golpe Machacante. 80-100% sera un Golpe Normal.

Ejemplo 2: El personage mencionado en el ejemplo 1 es un Paladin, y lanza el echizo Escudo Sagrado, con el que augmenta su posibilidad de Bloquear un ataque en 30% (eso da un total de 45% a la posibilidad de Bloqueo). Los valores ahora suman 110%, de este modo 10% desde el valor mas vajo (Golpes Machacantes) desaparece. Un resultado del 45-90% sera un Bloqueo, 90-95% sera un Ataque Crítico. 95-100% se convertira en un Ataque Machacante. No has sitio para los golpes normales.

Ejemplo3: El personage mencionade en el Ejemplo 1, es un Guerrero. Conjura el Bloqueo de Escudo, con el que augmenta su posiblidad de Bloquear un ataque en un 75% (eso da un total de 90% de probabilidad de Bloqueo). Los valores ahora llegan asta 155%, así que 55% de los valores mas bajos (todo el 15% del Golpe Machacante, todo el 5% de Ataque Crítico, 35% de bloqueo) desaparece. Un resultado de 45-100% se convierte en Bloqueo. No hay espacio para los Ataques Críticos, Golpes Machacantes, o Golpes Normales.

Preveniendo el Ataque Machacante y los Golpes Normales:

En los ejemplos de arriba, puedes ver el principio básico de empujar fuera de la tabla los Golpes Machacantes y los Golpes Normales. Augmentando tu Fallo, Esquiva, Parada y Bloqueo total a 100% o superior, ya no queda espacio para los Ataques Criticos, Golpes Machacantes o Golpes Normales.

El Bloqueo de Escudo de un Guerrero de Protección añade un 75% de posibilidad de Bloqueo a dos bloqueos en 5 segundos, los Guerreros de Protección solo necesitan un 25% de mitigacion adicional para alcanzar el 100, que ya consiguen de sus valores básicos y talentos. Los Guerreros sin el talento de Bloqueo de Escudo Mejorado solo pueden usar el Bloqueo de Escudo para un bloqueo cada 5 segundos, que resulta teniendo esta habilidad desactivada demasiado amenudo, dejando al guerrero vulnerable al Ataque Critico, Golpes Machacantes, y Golpes Normales.

El holy shield del Paladin de Proteción, añade 30% de posibilidades de bloquear 8 ataques cada 10 segundos. El Tratado de Arepentimiento augmenta eso en un 5.31%. Los Paladiens de Protección requieren un 65% adicional de posibilidad de mitigacion para alcanzar el 100%. Se consigue alrededor de 25% con los valores básicos y talentos, asi que 40% mas es necesario que venga del equipo (Excluyendo el Tratado de Arepentimiento). Los Paladines de Protección tambien tienen el Baluarte que otorga 30% mas de posibilidad de Bloqueo en 5 bloqueos durante 10 segundos. De cualquier modo, el Baluarte is una posibilidad del resultado de recibir un golpe y no puede ser mantenido permanentemente, haciendolo inefectivo para confiar en prevenir Ataques Criticos, Golpes Machacantes, y Golpes Normales.

Paladines:

El escudo sagrado no elimina de la tabla los Golpes Machacantes como lo hace el Bloqueo de Escudo. Se requiere prevencion adicional para ello. La prioridad principal es llegar a 490 puntos de Habilidad de Defensa. Si se tiene el talento Anticipación ya tansolo se requiere 288 puntos de Índice de Defensa, si no se necesitara 336. Los paladines humanos con Escudo Sagrado activado y 490 puntos de Habilidad de Defensa (con o sin la Anticipación) tienen la siguiente prevencion del Golpe Machacante contra bichos de nvl 73:
68.53% + (Índice de Defensa superior a 490/15)% + (Índice de Esquiva/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/25)% (+5% con Desviar) (+5.31% con el Tratado del Arepentimiento) (+30% con el Baluarte).

Los Paladines Humanos necesitan 31.47% de posiblidad adicional para prevenir los Golpes Machacantes y los Golpes Normales. Para subir esa prevencion en 1%, se necesita:
-7.9 Puntos de Índice de Bloqueo
-15 Puntos de Índice de Defensa (Guerrero y Paladin)
-18.9 Puntos de Índice de Esquiva
-22.4 Puntos de Índice de Parada
-25 Puntos de Agilidad (Paladines)

Por simplicidad, vamos a asumir que tienes los talentos de Anticipacón y de Desvio al máximo y tenemos el Tratado sobre el Arrepentimiento equipado (Esos son imprecindibles en los primeros dias de lucha contra los Golpes Machacantes, quizas puedan ser remplazados mas adelante). Como no podemos confiar en el Baluarte, dejare de incluirlo en los calculos. Si has conseguido llegar a 288 puntos de Índice de Defensa con equipo, tu evitación será:
78.88% + (Ídice de Defensa superior a 288/15) + (Índice de Esquiva/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/25)%

Falta 21.16% para ser imune al Golpe Machacante. Para conseguir el 100% de prevención del Golpe Machacante y los Golpes Normales mientras continuamos siendo immune a los Ataques Criticos, se necesita:
-288 puntos de Índice de Defensa + 168 puntos de Índice de Bloqueo.
-288 puntos de Índice de Defensa + 318 puntos de Índice de Defensa = 606 Índece de Defensa
-288 puntos de Índice de Defensa + 400 puntos de Índice de Esquiva
-288 puntos de Índice de Defensa + 474 puntos de Índice de Parada
-288 puntos de Índice de Defensa + 529 Bonus de Agilidad

Claro que se puede usar una combinacion de Índice de Bloqueo, Índice de Defensa adicional, Índice de Esquiva, Índice de Parada y Bonus de Agilidad, siempre y cuanto la siguiente formula de como reslutado 21,16% o más:
(Ídice de Defensa superior a 288/15) + (Índice de Esquiva/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/25)%

Paladines Enanos requieren 21.32%. Paladines Draeneis requieren 21.28%. Paladines Elfos de Sangre requieren 21.08%

Si se ha alcanzado el 100% de la prevencion, tener mas posibilidad de bloqueo se convierte en inutil, ya que este se sale de la tabla.
Así que, uan vez se haya asolido los 490 puntos de Habilidad de Defensa y el 100% de la prevencion se ha alcanzado, solamente ayuda la evitación por completo. Para mejorar la evitación en 1% se necesita:
- 18.9 puntos de Índice de Esquivo.
- 20 puntos de Índice de Defensa (Guerrero y Paladin)
- 22.4 puntos de Índice de Parada
- 25 puntos de Agilidad (Paladin)

Claro que hay situaciones donde no podras mantener el Escudo Sagrado activado. En esos casos la Posibilidad de Bloqueo tiene efecto. De cualquier modo, ten en cuenta que lo primero que desaparece son los Golpes Normales. Quando baluarte no esta activado, el unico efecto es que conviertas un Golpe Normal en un Bloqueo. La mitigacion de daño sera igual a la [Diferencia en la Posibilidad de Bloqueo] * [El Valor de Bloqueo].

Cuando el Baluarte esta activado, de algun modo, hay una pequeña posibilidad de reicibir un Golope Machacante y no hay posibilidad de reccibir un Golpe Normal, ya que el Escudo Sagrado tiene un poquito mas de Posibilidad de Bloquear que el Redoubt gracias al Tratado sobre Arepentimiento. En estos casos todo la Posibilidad de Bloqueo adicional que se tenga, convertiria ese Golpe Machacante en un Bloqueo.
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